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PREPARAZIONE Come riferimento ho usato molte foto prese dal web. Per ricostruire oggetti senza un progetto spesso uso due schermi di computer- il mio schermo principale per lavorare e un secondo schermo per mostrare le immagini-modello nelle diverse viste.
Prima di iniziare a modellare ho preso le misure delle varie parti dell’ automobile e calcolato i loro rapporti per ottenere le giuste proporzioni della SRL.
MODELLAZIONE E TECNICA Per tutti i miei veicoli 3D uso i seguenti strumenti e tecniche: > Subdivision surfaces > Oggetti simmetrici > modellazione point to point
Abbiamo fatto un tutorial per la modellazione point to point con la funzione clone: Vedi Tut L’immagine a sinistra mostra la struttura dell’oggetto in Cinema4D e l’inizio della modellazione con il bumper.
Impostazioni dell’ Hypernurbsobject: subdivision editor: 2 subdivision renderer: 3
Io inizio sempre con la modellazione della parte anteriore e sviluppo la carrozzeria passo per passo fino alla parte posteriore.
Tempo di lavorazione: 2h
PARTI DEL VEICOLO E COSTRUZIONE: Come potete vedere nelle immagini, la carrozzeria è priva di vari elementi.
Proprio com’è fatta un’automobile reale, io modello le diverse parti della carrozzeria e le metto insieme
Curvo i bordi delle componenti e li allineo per ottenerne un andamento chiaro e netto.
Lavorazione della carrozzeria pura finita e finestrini fissati.
Tempo di lavorazione finora: 13h
Luci posteriori finite Tempo di lavorazione finora: 14h
Ruote, cerchioni e scappamento finiti. Luci anteriori realizzate.
Tempo di lavorazione finora: 20h
Ultimi passaggi: specchietti retrovisori, tergicristalli, interni, pianale e parafanghi.
MODELLO FINITO SENZA TEXTURE
Tutte le texture e i materiali sono stati creati da me. Inizio col texturing e l’illuminazione mentre modello le varie parti dell’auto. Con le texture e un’impostazione d’illuminazione grezza potete vedere meglio ogni difetto della superficie. Questo perché ogni parte difettosa mostra qualche riflessione “distorta” sulla superficie.
In più ho usato 23 materiali diversi. Sono stati utilizzati alcuni materiali standard di C4D, come gli specchi e i pneumatici. Per tutti i materiali che richiedevano f.e. alpha channel, come i finestrini, ho creato una grafica ad alta risoluzione in Corel.
Veicolo finito
Carrozzeria: 14.236 punti 17.533 poligoni 207 oggetti 138.588 subdivision surfaces
Ruote e cerchioni: 48.744 punti 36.120 poligoni 212 oggetti
Tempo di lavorazione totale: 42h
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