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Mercedes  E-mail
Scritto da 3dcyborg   
Martedì 29 Luglio 2008 10:40

Autore: Marco Weiß (m3d)
traduzione: Stefania Calderara

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PREPARAZIONE
Come riferimento ho usato molte foto prese dal web. Per ricostruire oggetti senza un  progetto spesso uso due schermi di computer- il mio schermo principale per lavorare e un secondo schermo per mostrare le immagini-modello nelle diverse viste.

 

 

 

 

 

Prima di iniziare a modellare ho preso le misure delle varie parti dell’ automobile e calcolato i loro rapporti per ottenere le giuste proporzioni della SRL.

 

 

 

 

MODELLAZIONE E TECNICA
Per tutti i miei veicoli 3D uso i seguenti strumenti e tecniche:
> Subdivision surfaces
> Oggetti simmetrici
> modellazione point to point

 

 

 

 

Abbiamo fatto un tutorial per la modellazione point to point con la funzione clone:
Vedi Tut
L’immagine a sinistra mostra la struttura dell’oggetto in Cinema4D e l’inizio della modellazione con il bumper.

 

 

 

 

Impostazioni dell’ Hypernurbsobject:
subdivision editor: 2
subdivision renderer: 3

 

 

 

Io inizio sempre con la modellazione della parte anteriore e sviluppo la carrozzeria passo per passo fino alla parte posteriore.

Tempo di lavorazione: 2h

 

 

 

PARTI DEL VEICOLO E COSTRUZIONE:
Come potete vedere nelle immagini, la carrozzeria è priva di vari elementi.

Proprio com’è fatta un’automobile reale, io modello le diverse parti della carrozzeria e le metto insieme

 

 

 

 

Curvo i bordi delle componenti e li allineo per ottenerne un andamento chiaro e netto.

 

 

 

 

Lavorazione della carrozzeria pura finita e finestrini fissati.

Tempo di lavorazione finora: 13h

 





Luci posteriori finite
Tempo di lavorazione finora: 14h

 

 

 

 

Ruote, cerchioni e scappamento finiti.
Luci anteriori realizzate.

Tempo di lavorazione finora: 20h

 

 

 

 

Ultimi passaggi: specchietti retrovisori, tergicristalli, interni, pianale e parafanghi.

 

 

 

 

MODELLO FINITO SENZA TEXTURE

Tutte le texture e i materiali sono stati creati da me. Inizio col texturing e l’illuminazione mentre modello le varie parti dell’auto. Con le texture e un’impostazione d’illuminazione grezza potete vedere meglio ogni difetto della superficie. Questo perché ogni parte difettosa mostra qualche riflessione “distorta” sulla superficie.

 

 

 

In più ho usato 23 materiali diversi. Sono stati utilizzati alcuni materiali standard di C4D, come gli specchi e i pneumatici. Per tutti i materiali che richiedevano f.e. alpha channel, come i finestrini, ho creato una grafica ad alta risoluzione in Corel.

 

 

 

 

Veicolo finito

Carrozzeria:
14.236 punti
17.533 poligoni
207 oggetti
138.588 subdivision surfaces

Ruote e cerchioni:
48.744 punti
36.120 poligoni
212 oggetti

Tempo di lavorazione totale: 42h

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makingOfmercedes20.jpg makingOfmercedes21.jpg
Ultimo aggiornamento Martedì 29 Luglio 2008 11:19