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Illuminazione Interni con Mental Ray  E-mail
Scritto da 3dcyborg   
Giovedì 12 Luglio 2007 00:00

Autore: Mario Malagrino
Web: www.florencedesignacademy.com / www.MarioMalagrino.com
livello: intermedio
traduzione: 3dCyborg.com

(immagine D)


Cari architetti ed designer di interni, questo è uno dei tanti tutorial scritto per i miei studenti della Florence Design Academy ( www.florencedesignacademy.com ).

Questo tutorial tratta l'illuminazione di una stanza che viene illuminata dalla luce solare attraverso una finestra (ideale per salotti, cucine e camere da letto).

Ci sono differenti tecniche di illuminazione che ho insegnato per un rendering da interno. Questa è abbastanza facile. Noi useremo 2 differenti tipi di luce. Una è la "MR spot light" e l'altra è la fotometrica "free area light".

Prima di iniziare è molto importante informarvi sull'uso di "mental ray" come motore di render (3d studio Max 8).

Mental ray è un motore di render molto stabile, e permette di avere dei rendering molto realistici. Finchè usiamo Mental ray per questo tutorial è molto importante usare delle "misurazioni reali" per tutto l'interno/arredamento che abbiamo creato. Altrimenti il risultato non sarà ottimale. Sarebbe importante avere già un'esperienza con la configurazione di mental ray poichè questo tutorial non spiegherà tutti i settaggi (configurazioni sul rendering presenti in altri tutorial dell'FDA).

La prima luce ( mr area "spot" light ) deve essere posizionata fuori dalla stanza. Dovrete muovere il target (la direzione ndr) della luce attraverso la finestra e piazzarlo all'interno della stanza (come sull'immagine 1).

(immagine 1) / (immagine A spot light + final gather)

Andiamo a guardare alcuni settaggi. Selezionate la luce ed andate nel pannello per le modifiche. Su di questo attivate "shadows on" e selezionate ray traced shadows (questo è necessario ogni volta che farete un rendering con mental ray).
Io ho inserito nel campo del moltiplicatore (multiplier ndr) 0.8, ma questo non significa che dovete avere lo stesso numero poichè dopo verrà aggiunta un'altra luce che influenzerà la luminosita della stanza.

Cambiate il colore su un giallo-arancio molto chiaro a simulare la luce dei raggi del sole.

Nei parametri dell' “Area light ” (pannello modify) Avete la possibilità di creare un'ombra morbida accrescendo la dimensione (altezza, larghezza)della luce.

Per dare l'idea che all'esterno della stanza l'ambiente sia molto luminoso (come nel render finale -immagine D-) dovete creare un grande cubo bianco che emette luce propria (self-illuminated) difronte la finestra.

Dopo questo passaggio selezionate la "mr area spot light" ed escludete(nel pannello esclusioni "Exclude-panel" dal pannello modifiche "modify panel") il cubo "self illuminated" dall' illuminazione e dalle ombre (illumination+shadow casting). Altrimenti creerà un'ombra nella stanza. Provate ora a fare un rendering.... Sarà abbastanza scuro...
Cosa dovremmo fare per rendere più realistico il nostro rendering ?.... Andiamo sul pannello del render ("render scene panel"). Scegliamo illuminazione indiretta. Ora selezioniamo Final Gather. Inseriamo un valore basso di "Samples" ( 50 ) per fare un veloce test di render e vedere la differenza. Sarà simile all'immagine A. Per una qualità superiore dovrete aumentare il numero dei "Samples".

Nel mio rendering ho inserito 600 (questo produrrà maggiore tempo nel render). Non inserite più di 1000 samples. Non avete bisogno di così grandi numeri per il rendering finale. Provate ad aumentare la nuemrazione attraverso piccoli test di render. Prima provate 150...poi 250... poi 400 etc.
Qusto aumenterà il realismo del rendering. Sotto la casella del final gather c'è una casella chiamata -trace depth- "max bounces" dove andremo ad aumentare il numero. Inseriamo 4 (non usiamo valori maggiori perchè richiederebbe molto molto tempo di render). Questa opzione configura il numero delle volte che i rimbalzi della luce sono calcolati sul singolo raggio diffuso. In altre parole: permette ci permette i avere la stessa energia che possiamo vedere quando la luce del sole illumina una stanza. Ora dovremmo avere più o meno un risultato come l'immagine B.
Andiamo ad aggiungere una nuova luce.(immagine 2).

(configurazione di mental ray)

(immagine 2 area spot light + free area fotometrica)

Creiamo una "free area" luce fotometrica (senza ombre) difronte la finestra (deve essere dentro la stanza). La dimensione dovrà essere un pò più piccola della finestra. Io ho usato luminosità a 1500 CD. Provate a fare esperimenti riducendo o aumentando l'intensità. L'illuminazione dipende anche dalla dimensione e dalla posizione della luce che state usando. Ora dovresti avere un rendering simile all'immagine C.

(immagine B solo spot light e max bounce 4)

(immagine C spot + free area + bounce 4)

L'illuminazione è abbastanza buona per ora ma noi vogliamo avere l'impressione di maggiore luminosità. Diventa pericoloso se provate ad aumentare troppo le prime due luci. Infatti rischiereste di "bruciare" tutto il rendering (il termine bruciatura indica che nell'immaggine sono presenti zone molto chiare dove si concentra eccessivamente la luce ndr). Possiamo provare il rendering aggiungendo l'ultima luce. Create una luce free area fotometrica difronte alla stanza.
Normalmente io elimino un muro e creo una camera per renderizzare meglio l'interno. Create la luce free area fotometrica (senza ombre) difronte al muro cancellato (immagine 3).

(immagine 3)

La dimensione (della luce ndr) deve essere più piccola rispetto alla dimensione del muro che avete cancellato.

Non posizionatela troppo vicino alla stanza, lasciate un piccolo spazio tra la stanza e la luce. Altrimenti "brucerai" la superficie dove la luce risulta troppo vicina.

Ho inserito circa 850 CD nel canale dell'intensità. Provate a fare un test di rendering. Dovreste avere il risultato dell'immagine D.


Il risultato della luminosità dipende non solo dall'intensità ma anche dalla dimensione della luce che create. Avrete notato che aumentando la dimensione della luce avrete più o meno lo stesso effetto dell'aumentare il valore dell'intensità.

L'ultimo passo, che potete fare per migliorare il realismo è aggiungere un filtro "glare" (luce vivace ndr). Questo darà un effetto lucente alla parte più chiara delle superfici.

Provate a cambiare le configurazioni e a scoprire il bilanciamento ottimale della dimensione/posizione/intensità della luce.

Ho sperimentato questo tutorial con successo anche con interni con 2 o più finestre... per ogni finestra aggiungendo una piccola luce area e una luce spot.

Problemi, errori e soluzioni: se il vostro rendering è troppo scuro probabilmente bisogna aumentare l'intensità dell'ultima luce "free area",

o bisogna aumentare la dimensione della free area.

  • effetto colore sporco : per ottenere questo effetto inserire un basso valore in "max bounces".
  • tempi di render lunghi: Questa caratteristica di illuminazione richiede tempi di rendering veramente lunghi. Per perdere meno tempo potete ridurre il valore del "max bounces" a 1 o 2 ed aumentare un pò la luminosità di tutte le luci.
  • Il rendering è completamente scuro o presenta grossi punti scuri: questo accade se nel final gather avete un basso numero di samples. Se ancora avete queste imperfezioni (immagine E) dopo aver aumentato il numero dei samples provate ad aggiungere un numero maggiore nel raggio del Final Gather.
  • Come ottenere un rendering di test molto veloce: Fate un rendering di piccole dimensioni( esempio: 100x75 pixels).Sarà sicuramente troppo picolo per vedere i dettagli, ma potete chiaramente vedere se l'illuminazione della stanza è troppo chiara o troppo scura.

(immagine E)

Ps: Ricordate che questo tutorial insegna una tecnica di illuminazione, non quale valore inserire nei parametri della luce.

Il risultato finale del rendering dipende dalla dimensione della stanza; dall'intensità, il colore, la dimensione e la posizione delle luci, dovrai fare alcuni test di render ed esperimenti per ottenere i corretti valori.

Spero che questo tutorial sia utile :-).......Cordiali Saluti
Mario Malagrino.

(render effettuato con la stessa tecnica)

Ultimo aggiornamento Mercoledì 25 Giugno 2008 08:57